Setor de videogames se movimenta com aquisição da Activision

terça-feira, 4 de dezembro de 2007 12:52 BRST
 

Por Scott Hillis

SAN FRANCISCO (Reuters) - O setor de videogames enfrenta a perspectiva de uma nova consolidação depois da surpreendente aquisição da Activision pelo conglomerado francês de mídia Vivendi .

As empresas de mídia tradicionais cobiçam produtoras de videogames devido ao potencial de crescimento do setor, ainda que as práticas de licenciamento do mercado de videogames possam complicar aquisições, e esforços bem sucedidos de desenvolvimento de videogames pelas grandes companhias de mídia demonstrem que aquisições não são o único caminho.

Enquanto isso, combinação entre produtoras independentes de videogames estão sendo prejudicadas pela redução no número de potenciais participantes, com alguns dos grandes protagonistas do mercado ainda absorvendo o impacto de transações passadas.

"É evidente, dada a decisão da Vivendi, que existe algum potencial (de novas aquisições). Take-Two, THQ, Electronic Arts -a EA é tão grande que a maioria das pessoas acredita que não possa ser adquirida. Mas ela pode ser adquirida", disse Mike Hickey, analista da Janco Partners.

Se os preços de ações servem como indicação, os investidores certamente parecem pensar que outras fabricantes de videogames podem se tornar alvo de tentativas de tomada de controle.

As ações da Take-Two Interactive Software subiram em 8,7 por cento, as da THQ em 1,8 por cento e as da francesa Ubisoft Entertainment ganharam em 5,3 por cento, na segunda-feira.

A Vivendi, gigante das telecomunicações e mídia, planeja integrar sua divisão de videogames à Activision, após comprar 68 por cento da empresa norte-americana ao preço de 27,50 dólares por ação, com 24 por cento de ágio ante o preço de fechamento da Activision na sexta-feira passada.

O valor da participação adquirida foi de 9,85 bilhões de dólares, e inclui 8,1 bilhões de dólares em ações da Vivendi Games.

A transação forçará as empresas de mídia a considerar com seriedade as fabricantes de videogames, em sua busca de oportunidades para compensar o declínio do retorno propiciado por veículos tradicionais como a televisão e a música, dizem analistas.