6 de Fevereiro de 2015 / às 16:34 / em 3 anos

Game "Dying Light" testa mistura de zumbis e parkour

LONDRES (Reuters) - “Dying Light” é o mais recente videogame do gênero apocalipse zumbi, considerado por cineastas e desenvolvedores de jogos como uma fonte que nunca seca.

Criação da produtora polonesa Techland, mais conhecida pelo jogo também com zumbis “Dead Island”, “Dying Light” se atém a muitos dos elementos testados e comprovados do gênero: um vírus fatal que transforma a maior parte da humanidade em raivosos maníacos homicidas, enquanto um punhado de pessoas inexplicavelmente imunes à doença são condenadas a sobreviver do melhor jeito possível.

O jogo em questão é ambientado numa cidade fictícia no Oriente Médio e os jogadores entram na pele de Kyle Crane, “agente disfarçado”, chegando de paraquedas e logo atacado por zumbis.

Resgatado por alguns outros sobreviventes, um dos quais prontamente é transformado em comida de zumbis, e levado ao quartel-general dos sobreviventes numa torre, Crane passa o resto da história ganhando a confiança deles. Isso envolve se aventurar numa cidade infestada, realizando uma série de missões desde resgatar pessoas, encontrar suprimentos médicos e outros itens, e montar armadilhas para os zumbis.

Tudo isso prossegue com ocasionais lembretes do verdadeiro motivo de Crane estar ali -- uma missão secreta para localizar um militar de alta patente desaparecido.

Os principais destaques do jogo incluem um “mundo aberto”, em que o jogador pode vagar pelo mundo fictício como quiser em vez de seguir um rumo restrito, cenas na luz do dia, quando zumbis letárgicos tropeçam pelo caminho; e sequências à noite, quando os zumbis ficam muito mais ativos, correndo e atacando Crane e qualquer um ainda vivo.

A outra característica que distingue o game é seu recurso de “parkour”, com Crane pulando entre telhados, por exemplo. Na verdade, essa é a melhor chance para sobrevivência já que os zumbis não conseguem seguí-lo lá em cima.

“Dying Light” tem seus momentos de absurdo -- sotaques não convincentes e atuação forçada nas sequências cinemáticas que avançam a trama entre sequências de jogo.

No entanto, o recurso de ir para qualquer lugar e escalar qualquer coisa transforma o jogo numa variação agradável de um gênero cada vez mais cliché, e é um avanço significativo ante seu antecessor “Dead Island”. O ambiente é visualmente impressionante e mais expansivo que o antecessor, enquanto o aspecto de transição de dia para noite consegue acrescentar tensão.

Chris Vellacott é repórter da Reuters. As opiniões expressas são do jornalista

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