1 de Outubro de 2009 / às 13:49 / 8 anos atrás

Economias virtuais de games são usadas em estudos acadêmicos

John Gaudiosi

RALEIGH, Carolina do Norte, 1 de outubro (Reuters Life!) - Economias virtuais criadas em videogames pelo comércio de itens entre jogadores estão sendo usadas como exemplos para estudos acadêmicos que rastreiam e modelam as economias do mundo real.

À medida que mais pessoas passam a participar de jogos online para múltiplos jogadores, como o “World of Warcraft,” da Activision Blizzard, “Aion,” da NCsoft, e “Champions Online,” da Atari, dinheiro real está sendo usado para adquirir itens virtuais, por meio de microtransações.

Como resultado, os mundos desses jogos estão desenvolvendo economias virtuais.

Com o impacto da recessão mundial sobre os gastos dos consumidores e as vendas de videogames, um grupo de pesquisa está estudando o “EverQuest II,” da Sony Online Entertainment, como exemplo para o estudo da maneira pela qual as economias virtuais espelham as economias do mundo real.

O pesquisador Edward Castronova, professor de telecomunicações na Indiana University, disse que os pesquisadores podem aprender quase tudo sobre a sociedade humana nos jogos, porque eles constituem de fato sociedades humanas.

Mas, ao contrário destas, podem ser observados e alterados.

“Podemos conduzir experiências controladas em mundos virtuais, mas não na realidade,” disse Castronova.

“Experimentação controlada é a melhor maneira de descobrir sobre causa e efeito. Estamos a ponto de desenvolver essa capacidade para a sociedade humana como um todo,” acrescentou.

Os pesquisadores constataram que a idade média dos jogadores do “EverQuest II” é de 31 anos, ante 35 para a população mais ampla. No jogo, 80 por cento dos participantes são homens, ante uma proporção de 50 por cento na população geral, e a proporção de brancos é superior à da população geral.

Os jogadores de “EverQuest II” também têm renda mais alta que a média, com 84 mil dólares anuais de renda domiciliar média ante 57 mil dólares para a população geral.

Depois de estudar 314 milhões de transações no mundo de fantasia de Norrath, em “EverQuest II,” incluindo compras e vendas de bens como armaduras, escudos, couro, ervas e alimentos, os pesquisadores conseguiram calcular o PIB de um dos servidores do jogo (o computador que hospeda os sistemas do jogo e recebe os milhares de jogadores de cada mundo).

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