Economias virtuais de games são usadas em estudos acadêmicos

quinta-feira, 1 de outubro de 2009 10:42 BRT
 

John Gaudiosi

RALEIGH, Carolina do Norte, 1 de outubro (Reuters Life!) - Economias virtuais criadas em videogames pelo comércio de itens entre jogadores estão sendo usadas como exemplos para estudos acadêmicos que rastreiam e modelam as economias do mundo real.

À medida que mais pessoas passam a participar de jogos online para múltiplos jogadores, como o "World of Warcraft," da Activision Blizzard, "Aion," da NCsoft, e "Champions Online," da Atari, dinheiro real está sendo usado para adquirir itens virtuais, por meio de microtransações.

Como resultado, os mundos desses jogos estão desenvolvendo economias virtuais.

Com o impacto da recessão mundial sobre os gastos dos consumidores e as vendas de videogames, um grupo de pesquisa está estudando o "EverQuest II," da Sony Online Entertainment, como exemplo para o estudo da maneira pela qual as economias virtuais espelham as economias do mundo real.

O pesquisador Edward Castronova, professor de telecomunicações na Indiana University, disse que os pesquisadores podem aprender quase tudo sobre a sociedade humana nos jogos, porque eles constituem de fato sociedades humanas.

Mas, ao contrário destas, podem ser observados e alterados.

"Podemos conduzir experiências controladas em mundos virtuais, mas não na realidade," disse Castronova.

"Experimentação controlada é a melhor maneira de descobrir sobre causa e efeito. Estamos a ponto de desenvolver essa capacidade para a sociedade humana como um todo," acrescentou.   Continuação...