28 de Abril de 2017 / às 17:56 / em 7 meses

Empresas de tecnologia correm para detectar violência em vídeos

CINGAPURA (Reuters) - Companhias de Cingapura a Finlândia estão correndo para desenvolver softwares de inteligência artificial que podem detectar e bloquear automaticamente vídeos de assassinatos e mutilação antes de se tornarem virais em redes sociais. Por enquanto nenhuma conseguiu resolver o problema completamente.

Um tailandês que filmou a si mesmo assassinando a filha de 11 messes em um vídeo ao vivo no Facebook nesta semana é o mais recente de uma série de crimes violentos transmitidos ao vivo em redes sociais. O incidente levantou questionamentos sobre como o sistema de denúncia do Facebook funciona e como conteúdo violento pode ser detectado mais rapidamente.

A Google, que enfrenta problemas similares com seus serviços no YouTube, e o Facebook estão trabalhando em suas próprias soluções. A maioria está se focado na aprendizagem em profundidade: um tipo de inteligência artificial que usa redes neurais computadorizadas que “ensina” computadores a identificar uma cena violenta em um vídeo.

Atos violentos podem incluir ações de hackers ou sangue, disse Abhijit Shanbhag, presidente-executivo da Graymatics. O fundador da empresa de análise de vídeos Clarifai disse que seu algoritmo também pode reconhecer objetos em um vídeo que poderiam ser precursores da violência, como facas e armas.

Outra limitação é que a violência pode ser subjetiva. A companhia PicPurify também está trabalhando para identificar cenas de violência que não envolvem sangue ou armas. O presidente-executivo da PicPurify Yann Mareschal disse que tortura psicológica é difícil de identificar.

Algumas companhias disseram que a adaptação da indústria está sendo mais lenta do que poderia, em parte por causa da despesa adicional. Empresas que gerenciam o conteúdo gerado por usuários podem sofrer cada vez mais pressões revogatórias, disse Mika Rautiainen fundador e presidente-executivo da Valossa, que encontra conteúdo indesejável em mídia, entretenimento e empresas publicitárias.

Por Jeremy Wagstaff

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